Edukacja przez gryfikację – na czym to polega?

30 kwietnia 2015,
dodał: Informacja_prasowa
Artykuł zewnętrzny

Aż 72% dzieci w wieku od 3 do 16 lat gra regularnie w gry komputerowe[1]. Współcześni eksperci od edukacji właśnie w grach widzą szansę na rewolucję w nauczaniu. Jak wykorzystać naturalny pęd dzieci do gier i zabaw w domowej nauce na co dzień? Radzą eksperci z interaktywnej platformy edukacyjnej Squla.pl.

65% wszystkich grających dzieci to uczniowie szkoły podstawowej. To, co przyciąga najmłodszych do gier, to serie niekończących się wyzwań, frajda z opracowywania na bieżąco strategii i planu do zdobycia kolejnych etapów i nagród. Ten właśnie schemat zaangażowania, oparty na oczekiwaniu na kolejne wyzwania, z możliwością z weryfikowania na bieżąco osiągnięć i wyników, wykorzystuje w edukacji metoda zwana gryfikacją. Do tej pory gryfikacja znała była jedynie wąskiej grupie twórców gier edukacyjnych komentuje założyciel Squli, Andre Haardt. Dziś wykorzustujemy ją w procesie utrwalania wiedzy. Dzięki niej dzieci same garną się do nauki i mają z tego wiele radości – dodaje Haardt.

Kolejne wyzwania oraz budowanie napięcia

Gryfikacja, zwana też gamifikacją, jest pojęciem ogólnym i odnosi się do wielu dziedzin. Polega na wykorzystywaniu mechanizmów poznawczych znanych z gier komputerowych, do modyfikowania zachowania ludzi i zaangażowania ich do oczekiwanych czynności. Kluczowe jest tu stawianie kolejnych wyzwań, angażowanie do rywalizacji lub współpracy, a także częste nagradzanie uczestników za zdobywanie kolejnych poziomów. Wyróżnia się trzy filary gryfikacji:

  • Fun – zabawa i zadowolenie płynące z uczestnictwa w pewnym procesie
  • Friends – możliwość zabawy w grupie, poczucie wspólnoty, dzielenie się wynikami
    i osiągnięciami
  • Feedback – otrzymywanie szybkiej informacji zwrotnej o swoich błędach i postępach

Radość z nauki i nauka przez zabawę                          

Pewne sposoby motywacji do nauki, takie jak: system ocen, ranking uczniów, świadectwo z czerwonym paskiem czy stypendia, są używane w edukacji już od dawna. Są to jednak nagrody daleko rozłożone w czasie, przez co przestają być atrakcyjne dla ucznia. Dzieci, które w swojej perspektywie mają zasłużoną nagrodę dopiero na koniec roku, w ciągu semestru szkolnego tracą swoje zaangażowanie i motywację do osiągania lepszych wyników. – mówi Andre Haardt, założyciel i Dyrektor Generalny platformy edukacyjnej Squla.pl. Troską edukatorów powinno być uczynienie z nauki procesu zabawy, zwłaszcza w kontekście najmłodszych uczniów. Wiedza podawana w sposób łatwy i przyjemny jest szybciej przyswajana i lepiej utrwalana. – dodaje Haardt.  Dobrym przykładem są gry edukacyjne, które coraz chętniej wykorzystywane są we wczesnej edukacji szkolnej, już nie tylko na zajęciach z informatyki. Nauczyciele powinni zatem proponować swoim uczniom takie rozwiązania, które trafią w ich zainteresowania i zachęcą do pogłębiania wiedzy.

Gra o wiedzę

Zdecydowana większość rodziców (63%) deklaruje, że najchętniej kupiłaby swoim dzieciom gry edukacyjne. Do tej pory nie było jednak na naszym rynku gier, które byłyby zgodne z programem nauczania szkolnego i wspomagającego nauczanie w klasie. Tę lukę wykorzystuje
Squla.pl – internetowa platforma edukacyjna przeznaczona dla uczniów szkoły podstawowej. Została stworzona przez pedagogów i specjalistów od gier edukacyjnych. Jej zaletą jest całkowita zgodność z podstawą programową MEN i realizacja wszystkich przedmiotów szkolnych poprzez gry i filmy edukacyjne. Młody użytkownik Squli zdobywa kolejne etapy poprzez rozwiązywanie zadań z zakresu szkolnego, za co jest następnie wynagradzany. Zdobyte nagrody w postaci wirtualnych żetonów, może zamienić na atrakcyjne bony zakupowe, co jeszcze bardziej motywuje go do zdobywania kolejnych poziomów. Na bieżąco, wraz z rodzicem, może śledzić swoje postępy i korygować popełniane błędy.

Tego typu rozwiązanie to nic innego jak skuteczne wykorzystanie mechanizmów gamifikacji. Największą nagrodą, są rezultaty w postaci lepszych ocen i większego zaangażowania ucznia w proces zdobywania wiedzy, co jest celem każdej metody edukacyjnej.

 


[1] Na podstawie raportu Game Industry Trends: Kids 2014.

file1430398687



FORUM - bieżące dyskusje

jaki nastrój macie dziś...?
Oj, ból głowy potrafi uprzykrzyć dzień. Coś o tym wiem, niestety.
Black Friday
Fakt, można trafić świetne okazje przy likwidacji. Jak tam dziewczyny, skorzystałyście na tegorocznym Black Friday?
Wędkowanie
To rzeczywiście może być trudne, choć podobno ta "cisza" natury ma relaksujące działanie.
Pochwalcie się ostatnimi zakupami :…
Brzmi jak coś milutkiego i ciepłego. Jaki kolorek tego zestawu?

Preferencje plików cookies

Inne

Inne pliki cookie to te, które są analizowane i nie zostały jeszcze przypisane do żadnej z kategorii.

Niezbędne

Niezbędne
Niezbędne pliki cookie są absolutnie niezbędne do prawidłowego funkcjonowania strony. Te pliki cookie zapewniają działanie podstawowych funkcji i zabezpieczeń witryny. Anonimowo.

Reklamowe

Reklamowe pliki cookie są stosowane, by wyświetlać użytkownikom odpowiednie reklamy i kampanie marketingowe. Te pliki śledzą użytkowników na stronach i zbierają informacje w celu dostarczania dostosowanych reklam.

Analityczne

Analityczne pliki cookie są stosowane, by zrozumieć, w jaki sposób odwiedzający wchodzą w interakcję ze stroną internetową. Te pliki pomagają zbierać informacje o wskaźnikach dot. liczby odwiedzających, współczynniku odrzuceń, źródle ruchu itp.

Funkcjonalne

Funkcjonalne pliki cookie wspierają niektóre funkcje tj. udostępnianie zawartości strony w mediach społecznościowych, zbieranie informacji zwrotnych i inne funkcjonalności podmiotów trzecich.

Wydajnościowe

Wydajnościowe pliki cookie pomagają zrozumieć i analizować kluczowe wskaźniki wydajności strony, co pomaga zapewnić lepsze wrażenia dla użytkowników.