„Archimedes”. Królowa nauk w 55 kartach i 4 równaniach
Gra „Archimedes” Reinera Knizi to wesoła i szybka gra edukacyjna, w której gracze tworzą równania matematyczne, starając się jak najszybciej pozbyć kart z ręki. Wydawnictwo Egmont zaplanowało premierę gry na środę, 23 marca br. „Archimedes” to dziewiąta propozycja z cyklu „Gry do plecaka”, w ramach którego ukazały się dotychczas karciane wersje bestsellerowych gier planszowych i zupełnie nowe, emocjonujące gry dla całej rodziny.
Gra „Archimedes” wspiera naukę matematyki oraz myślenia taktycznego. Poprzez dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie młodzi gracze rozwijają swoje kompetencje matematyczne, doskonale się przy tym bawiąc. Na kartach w grze pojawiają się najwięksi matematycy w dziejach: Katherine Johnson, Zoltán Pál Dienes, Alan Turing, Malba Tahan, Emmy Noether, Sofja Kowalewska, Émilie Du Châtelet, Bhaskaraćarja, Muhammad Ibn Musa Al-Chuwarizmi, Hypatia z Aleksandrii i Archimedes oraz dwóch najsłynniejszych polskich uczonych: Stefan Banach, pionier analizy funkcjonalnej, który udowodnił twierdzenie o paradoksalnym rozkładzie kuli mówiące o tym, że trójwymiarową kulę można rozłożyć na fragmenty, a następnie złożyć z nich dwie kule o tych samych promieniach co promień kuli wyjściowej oraz Wacław Sierpiński, którego ogromny dorobek naukowy obejmował bardzo szeroki wachlarz zagadnień. Podczas wojny polsko-bolszewickiej brał udział w łamaniu radzieckich szyfrów. Był pionierem prac nad zbiorami samopodobnymi, takimi jak trójkąt Sierpińskiego i dywan Sierpińskiego. Obiekty te nazwano później fraktalami. Był jednym z założycieli pierwszego na świecie specjalistycznego czasopisma matematycznego poświęconego teorii mnogości i jej zastosowaniom oraz logice matematycznej.
Gra może stać się zatem pretekstem do rozmowy o dokonaniach poszczególnych naukowców i ich znaczeniu dla rozwoju królowej nauk.
Gra trwa pięć rund. W każdej rundzie gracze zagrywają karty matematyków, tworząc równania. Jeśli na zakończenie rundy gracz zostaje z kartami na ręce, otrzymuje punkty karne. Wygrywa ten, kto po pięciu rundach będzie miał ich najmniej.
Autorem „Archimedesa” jest legendarny twórca gier – Reiner Knizia. Elementy gry to 55 kart matematyków, 5 dużych żetonów symboli matematycznych i 25 żetonów punktów. Gra kosztuje 34,99 i jest dostępna na www.egmont.pl w sklepach z planszówkami oraz w księgarniach, salonach sieci Empik i marketach prowadzących sprzedaż gier planszowych.
Gra „Archimedes” jest przeznaczona do rozgrywek w gronie 2-5 osób powyżej 7 roku życia.
Karciane wersje bestsellerów i gry rodzinne
Egmont rozpoczął wydawanie „Gier do plecaka” w 2019 roku. W ramach serii ukazały się dotychczas karciane wersje takich hitów, jak „Ubongo”, „Pędzące żółwie” czy „Łap za słówka” i zupełnie nowe gry dla całej rodziny: „Kaczki”, „Criss Cross”, „Szybkie bańki” i „Lato z komarami”. W serii ukazała się też gra karcianka „Kajko i Kokosz – Szkoła latania” nawiązująca do najpopularniejszej polskiej serii komiksowej o słowiańskich wojach. ”Gry do plecaka” mieszczą się w małych pudełkach – idealnych do wzięcia na wyjazd, spotkanie ze znajomymi czy do szkoły. Mogą być ekonomiczną alternatywą pełnowymiarowych gier, zapewniając rozrywkę na równie wysokim poziomie.
„Criss Cross” – wykreślanka dla całej rodziny
Gra Reinera Knizi, która rozgrzewa do czerwoności szare komórki. Dzięki prostym zasadom jest idealna, by zagrać zarówno z dziećmi, jak i z seniorami. Rzuć kostkami, wpisz symbole do diagramu i zdobądź jak najwięcej punktów z każdej linii. Jeśli lubisz wyzwania to spodobają ci się także reguły dla zaawansowanych graczy.
„Kaczki” – plaża w kartach
Kto okaże się najfajniejszą kaczką na plaży? Gracze zagrywają swoje karty, żeby uzyskać najwięcej punktów zwycięstwa. Pierwszy gracz, który pozbywa się wszystkich kart z ręki, zgarnia masę punktów. A może znajdzie się wśród was odważny, który zanurkuje i zaskoczy innych graczy, zdobywając dodatkowe punkty?
„Szkoła latania. Kajko i Kokosz” – gra z bohaterami kultowego komiksu
Przygody Kajka i Kokosza w wersji karcianej to frajda nie tylko dla fanów komiksu. Gra ma dwa warianty zasad, dzięki czemu świetnie sprawdzi się zarówno w gronie 7-latkow, jak i starszych graczy. By pokonać rywali, wystarczy wykorzystać siłę swoich postaci. Wygra gracz, który na koniec gry będzie mieć najmniej punktów karnych. Autorem gry jest Reiner Knizia.
„Pędzące żółwie” – karciany wyścig do sałaty
Gracze zagrywają karty, starając się przemieścić swoje żółwie jak najbliżej pysznej sałaty. Do końca gry nie wiadomo, którymi żółwiami grają przeciwnicy, co zapewnia wyśmienitą zabawę. Nowe karciane zasady spodobają się wszystkim fanom „Pędzących żółwi”.
„Ubongo” – karciana wersja przebojowej gry
Każdy gracz otrzymuje 9 kart z różnymi kształtami. Gracze jednocześnie i jak najszybciej wykładają karty na stół, dopasowując pokazane na nich kształty. Kto najszybciej ułoży swoją łamigłówkę, woła „Ubongo”! i zdobywa punkty.
„Łap za słówka” – wytęż umysł, popuść wodze fantazji i łap za słówka!
„Łap za słówka” to karciana wersja wesołej gry słownej pod tym samym tytułem. Ta karcianka świetnie sprawdzi się zarówno podczas imprez ze znajomymi, jak i na wyjazdach integracyjnych czy spotkaniach rodzinnych.
„Lato z komarami” – wyślij komary na wakacje!
Niech kąpią się w Bałtyku lub zbierają grzyby, aby tylko nie bzyczały już nad uchem. Gracze zagrywają karty na wspólny stos, pozbywając się komarów z ręki. Muszą decydować jaką kartę zagrać i kiedy spasować, by na koniec rundy mieć jak najmniej karnych punktów. Gra toczy się w szybkim tempie, a jednym sprytnym ruchem można zaskoczyć swoich rywali.
„Szybkie bańki” – błyskawiczna gra imprezowa!
Która bańka jest największa… A których baniek jest najmniej?
Podążaj za kolorem baniek, przeskakując wzrokiem z karty na kartę. Kto najszybciej zorientuje się, którą kartę zaklepać, zdobywa punkty. Każda runda, to nowe ekscytujące zadanie.