Czy gry komputerowe mogą być szkodliwe?

6 września 2010, dodał: Redakcja

Share and Enjoy !

0Shares
0 0
Są gry elektroniczne stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka. Lecz równocześnie pojawia się coraz więcej gier, które gloryfikują przemoc, pornografię, rasizm, nadużywanie władzy, pogardę dla kobiet… W wielu grach komputerowych można trafić na akty przemocy, w niektórych także na sceny erotyczne. Pojawiają się więc opinie, że gry komputerowe trzeba poddać cenzurze…
Z jednej strony gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej strony ta forma zabawy często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony niepokój, co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka. Początkowo grami interesowali się przede wszystkim chłopcy, teraz również dziewczęta podejmują ten rodzaj zabawy. Obserwuje się ponadto, iż gwałtownie rośnie nie tylko liczba osób bawiących się grami, jak też ilość czasu poświęcanego na granie. Ze względu na dynamikę zjawiska trudno jest dokładnie oszacować aktualną liczbę graczy komputerowych. Badania pokazują, że około 90% uczniów szkół podstawowych ma kontakt z grami komputerowymi. Można sądzić, że zabawa z komputerem wypełnia dzieciom w zupełności czas, poza lekcjami w szkole i czasem przeznaczonym na sen.
Szwedzcy eksperci są zgodni – spędzanie wielu godzin przed ekranem komputerowym może doprowadzić do tego, że spokojne nastolatki mogą w przyszłości stać się kryminalistami. Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji. Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw. mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy. Przemoc jest więc istotną częścią gier komputerowych, podobnie jak komiksów i wielu filmów kina masowego. Jednak specyficzną cechą gry komputerowej, w porównaniu z komiksem, książką czy filmem, jest interaktywność – gracz nie tylko patrzy na przemoc, ale również jako postać w grze odczuwa ją i sam stosuje; często jest to jedyny sposób na wygranie rozgrywki. Normą staje się to co złe, a silna kumulacja agresji, przemocy i niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich wartości. Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe instynkty są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do minimum. Prawo silniejszego jest jedynym prawem. Przyjaźń dopuszczalna jest jedynie w perspektywie własnej korzyści. Co więcej, przemocy można użyć nie tylko przeciw komputerowemu przeciwnikowi, ale i innemu graczowi – w grach wieloosobowych czy sieciowych. Czy jest to na tyle groźne, że dziecko nie będzie potrafiło później odróżnić świata realnego od świata jego gier, przenosząc z gier zachowania prowadzące tam do zwycięstwa? Okazuje się, że bywa iż dziecko zatraci się zupełnie. Np. w 2007 roku sąd rejonowy w prowincji Dalsland, położonej w rejonie Göteborga, wydał precedensowy wyrok kierując na przymusowe leczenie w zamkniętym zakładzie piętnastolatka, który przestał chodzić do szkoły, zamykał się w pokoju i grał. Inny chłopiec groził matce nożem, gdy odcięła mu możliwość korzystania z wirtualnej rozrywki. Jak pokazują też inne przykłady dzieci doświadczenia z komputerowej fantazji wnoszą w prawdziwe życie. W bójkach ulicznych stosują metody i chwyty, którymi posługują się bohaterowie elektronicznych gier. Dziewczęta skarżą się na brak zainteresowania ze strony rówieśników. Działacze sportowi mówią o straconym pokoleniu; popularne sporty zespołowe z hokejem i futbolem na czele cierpią na brak talentów. I tak niemoralność, pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego stopniowo wpisują się w normy świata, w którym żyją młodzi ludzie.
Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom agresywności graczy. Zatem dzieci korzystające z gier zawierających destrukcję i przemoc stają się bardziej agresywne wobec innych osób. Polskie badania nad oddziaływaniem gier komputerowych prowadzone w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny KUL, pokazują, że chłopcy (12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, są bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazują większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy zupełnie nie bawią się grami komputerowymi. Inne badania (Gała 2000) pokazały, iż chłopcy zajmujący się grami komputerowymi mają poważne trudności w kontaktach społecznych – są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania. Badania amerykańskie (C. A. Anderson i K. E. Dill 2000) pokazały natomiast, iż zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzili w konflikt z prawem. Wskazuje się zatem, że zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań. Także badania naukowców z Iowa State Uniwersity z 2008 roku jednoznacznie wskazują na istotną dodatnią korelację pomiędzy graniem w brutalne gry komputerowe a przejawem „niezdrowej” agresji w wykonaniu młodych ludzi. Craig Anderson, jeden z psychologów przeprowadzających badanie, jest zdania że jego praca jest jasnym dowodem na to, że wirtualna rozrywka może negatywnie wpływać na psychikę dzieci. Cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia opublikowały jednogłośne oświadczenie w sprawie przemocy medialnej. The American Medical Association, The American Academy of Pediatrics, The American Psychological Association oraz The American Academy of Child and Adolesent Psychiatry na podstawie prowadzonych przez trzydzieści lat badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.
Jan Christofferson ze szwedzkiej Rady Mediów, instytucji badającej m.in. środki masowego przekazu pod kątem ich odbioru przez młodzież, zwraca z kolei uwagę na atrakcyjność gier. Pozwalają one dzieciom na chwile zadowolenia i satysfakcji z tego, że rozwiązało się samemu jakiś problem, wyszło zwycięsko z zastawionej przez autorów pułapki, przechytrzyło partnera lub wykombinowało samodzielnie jakieś nowe rozwiązanie. Atrakcyjność gier komputerowych polega też na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia. Niepokojące jest to, że gracze powtarzają wzorce zachowań, którymi prawdopodobnie chcieliby się cechować w rzeczywistości – mówi Michael Rich, członek Amerykańskiej Akademii Pediatrii, od lat badający wpływ rozrywek na zdrowie nastolatków.
Gra komputerowa może być szkodliwa nie tylko dlatego, że wychowuje dzieci w przekonaniu, że walka i śmierć są normą we współczesnym świecie. Już same wielogodzinne seanse przed komputerowym ekranem są równie szkodliwe. Powstaje uzależnienie od gier komputerowych, które zakłóca normalny rozwój dziecka. Gracz komputerowy zamyka się w domu i zamiast uczyć się, spotykać z innymi ludźmi – spędza życie z myszką w ręce. Uzależnienie od gier komputerowych, podobnie jak uzależnienie od Internetu, może być groźne. Mariola Wargacka, specjalistka z warszawskiego Centrum Odwykowego Praga Południe, potwierdza, że uzależnienie od gier komputerowych, czy nawet szerzej – od komputera i Internetu, staje się coraz większym problemem. Komputer tworzy przestrzeń ucieczki, daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej, w której dominują bodźce pozytywne, jak choćby sukcesy w wirtualnych rozgrywkach. Siedząc przed komputerem ma się poczucie kontroli nad istniejącym na monitorze światem. Ta lepsza komputerowa rzeczywistość pozwala uniknąć trudów realnego życia. W końcu okazuje się na tyle atrakcyjna, że staje się samym życiem. Gdy rodzice zauważą jego pierwsze oznaki, dobrze by zwrócili baczną uwagę na to, ile czasu dziecko spędza przy komputerze, na to, czy granie nie wpływa na jego wyniki w nauce, czy nie jest substytutem zabaw z innymi dziećmi, jak wpływa na stosunki z rodzicami. Jeśli któraś z tych spraw staje się problemem – dobrze jest poświęcić dziecku więcej czasu, wskazać mu inne sposoby spędzania wolnego czasu.
Obok negatywnego wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci i młodzieży należy również zauważyć, iż wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze niekorzystnie wpływa na ich rozwój fizyczny. Przede wszystkim gry komputerowe wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu – uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym powietrzu. Lekarze różnych specjalności sygnalizują, iż gry komputerowe mogą być przyczyną trwałego pogorszenia wzroku, dolegliwości reumatologicznych wywołanych wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka, odrętwienia palców i dłoni, odcisków, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenie objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, uszkodzenia centralnego układu nerwowego, ataków padaczki fotogennej. Według M. Krenza ciągłe patrzenie w monitor komputerowy jest równoznaczna ze „stresem dla wzroku”. Narząd wzroku jest jednostronnie obciążony – dochodzi do jego ogniskowania przez dłuższy czas na punktach leżących w stałej, niewielkiej odległości od oczu, a pole widzenia zostaje ograniczone do względnie małego fragmentu otoczenia, jakim jest jego ekran. Wynikiem tego jest powstawanie przemijającej krótkowzroczności oraz nasilanie się subiektywnie odczuwanych dolegliwości, takich jak „rozmazywanie” się obrazu, podwójne widzenie, pieczenie, ból oraz obiektywnie obserwowane łzawienie i zaczerwienie gałek ocznych. Równie istotnym, jak dolegliwości wzroku, jest także ból mięśniowo-szkieletowy. Jest on odczuwany głównie w okolicy szyi i barku i występuje częściej u osób, u których kąt zgięcia szyi podczas pracy jest duży, taki właśnie, jak przy pracy z komputerem. Zazwyczaj jest to ból mięśniowo-powięzowy, gdyż wykonywanie tych samych czynności prowadzi do statycznego skurczu mięśnia czworobocznego grzbietu. Ponadto, długotrwała praca na klawiaturze może powodować uszkodzenie ścięgien mięśni prostowników przedramienia i doprowadzić w konsekwencji do ich następowego zapalenia. Oprócz tego, istnieją doniesienia świadczące o tym, że wykonywanie przez dłuższy czas czynności, które wymagają zgięcia i pewnego stopnia rozciągnięcia nadgarstka są czynnikiem ryzyka wystąpienia zespołu cieśni nadgarstka. Jego objawy – drętwienie, parestezje (tzw. „uczucie mrowienia”) i ból w obrębie kciuka, palca wskazującego, środkowego i wewnętrznej powierzchni palca serdecznego oraz następowy zanik mięśni wymagają leczenia, niekiedy nawet (bardzo rzadko) chirurgicznego. Z badań przeprowadzonych w Szwecji wynika też, że fanatyczne granie może także prowadzić do otyłości. Zbyt długie przebywanie przed komputerem, brak ruchu to potencjalne przyczyny poważnych chorób.
Pewnym rozwiązaniem w celu ochrony dzieci przed szkodliwym wpływem agresji w grach komputerowych jest wprowadzenie kategorii wiekowych, na podobieństwo tych z filmów kinowych. Stowarzyszenie European Leisure Software Association, zaproponowało w połowie lat dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku cztery kategorie wiekowe: 4-10, 11-14, 15-17 i 18+. Nalepki z odpowiednią kategorią znajdują się na pudełkach gier znanych producentów. Dzięki temu rodzice otrzymują jasną wskazówkę, dla kogo przeznaczona jest dana gra.

Jakie oznaczenia funkcjonują na świecie?

1) ESRB (The Entertainment Software Rating Bard) to sprawdzony system amerykański. Wykorzystuje następujące oznaczenia dotyczące wieku dziecka:
– eC – do 6 roku życia
– E – powyżej 6 roku
– E10 + – powyżej 10 roku
– T – powyżej 13 roku
– M – od 17 lat
– Ao – powyżej 18 roku.
Ponadto z tyłu opakowania znajdują się słowne opisy gry w zależnożci od zawartości według kategorii: język, nagość, przemoc itd.

2) PEGI (Pan European Game Information). Z tego systemu korzysta część krajów europejskich, m.in.: Austria, Belgia, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Szwecja, Wielka Brytania. Gry oznacza się pod względem zalecanego wieku dziecka 3+,7+,12+,16+,18+. Symbole na nalepkach opisują też treść. Na wulgaryzmy wskazuje piktogram z mailową @, gwiazdką i wykrzyknikiem, na dyskryminację – postać zaznaczona na czarno, strzykawka – na narkotyki, pająk – na natężenie strachu, splecione znaki oznaczające płeć to wskazówka, że w grze występują treści związane z seksem oraz pięść – że pokazano przemoc. W wyszukiwarce na stronie www.pegi.info można odnaleźć po nazwie wiele oznaczonych gier.

3) Dutch Kijkwijzer – holenderski system, poprzednik PEGI. Wyróżniał cztery grupy odbiorców 6 lat, 12, 16 i bez ograniczeń. Użyto w nim też symbolicznych oznaczeń dotyczących szkodliwych treści.
Rodzice jednak ciągle mniej zwracają uwagę na to, w jakie gry grają ich pociechy, niż na to, co oglądają w telewizji. Jednym z powodów jest to, że sami mogą się często znać na komputerach gorzej niż ich dzieci; innym powodem – że grę albo elementy przemocy w niej łatwiej jest ukryć przed rodzicielską kontrolą. Rodzice powinni uświadomić sobie także, że zbyt długie i częste niekontrolowane kontakty z komputerem mogą grozić uzależnieniem. W ten oto sposób przyszło nam żyć w czasach, kiedy kilkunastoletnie dzieci chcąc poszukać wiadomości na jakiś temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców, bowiem siadają do komputera i łączą się z Internetem, w którym mogą znaleźć wszystko, a ich rozrywką jest najnowsza gra komputerowa, którą przecież trzeba mieć koniecznie. Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie ma służyć celom dobrym, czy te złym. W tej sytuacji rodzice powinni być zorientowani w zakresie oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku, tym bardziej, że w Polsce nie ma prawnych przepisów nakazujących umieszczanie na pudełkach stosownych ostrzeżeń i można u nas kupić gry, które w innych krajach są zakazane.

Gdzie rodzic może szukać informacji o konkretnej grze?

1) Nalepka zza granicy. W innych krajach swoją rolę spełniają z powodzeniem różne systemy oceny (ratingu) gier. Najczęściej informacja o takiej ocenie ma formę symboli nalepionych na opakowaniu. W Polsce można nabyć gry z oryginalnymi nalepkami, na których umieszczono czytelne piktogramy. W razie wątpliwości sens takiego oznaczenia z zagranicznej nalepki można sprawdzić np. na www.gry-online.pl w zakładce publicystyka – w artykule „Świat wiekowo skategoryzowany”. Artykuł autorstwa Dominiki Urbańskiej-Galanciak analizuje europejskie i światowe systemy oceny gier komputerowych pod względem obecności w nich kategorii i treści uznanych za szkodliwe.
2) Recenzje w Internecie. Choć wszelkie informacje o interesującej nas grze można znaleźć w Internecie, to najczęściej są one zamieszczane na zagranicznych stronach w obcych językach. Zarząd polskiego portalu www.gry-online.pl w swojej encyklopedii gier zamieszcza recenzje 6 tys. tytułów. A w ich opisie – m.in. średnią ocen z dwóch systemów zagranicznych: ogólnoeuropejskiego (PEGI – Pan European Game Information) i amerykańskiego ESRB (The Entertainment Software Rating Board). Recenzje kolejnych 1,5 tysiąca gier zaopatrzone są w ocenę psychologów, wskazującą, jaki wpływ dana gra może mieć na dziecko.
3) Recenzje w prasie. Z informacją o niewskazanych treściach gier w prasie fachowej bywa różnie. Takie wydawnictwa skierowane są do młodzieży. Nie zawsze, więc opisywanie gier od strony etycznej jest celem recenzentów. Na problemy destruktywnych treści w grach zwraca jednak uwagę np. pismo „Komputer ŚWIAT GRY”, gdzie podawane są sugerowane przez redakcję ograniczenia wiekowe dotyczące gier. W przypadku gier wyjątkowo brutalnych, pełnych przemocy językowej oraz nieodpowiednio oznaczonych dodatkowo zostaje to podkreślone w tekście recenzji gry. Inne redakcje prasy branżowej nie odpowiedziały na pytanie, w jaki sposób ustosunkowują się do scen przemocy, wulgaryzmów, czy scen epatowania seksem w grach komputerowych.
Materiały:
[1] Tomasz Walat: Zetnij głowę Azjacie, Polityka nr 12 (2597)/2007, s. 60-61.
[2] Hubert Salik: Szkodliwe, niebezpieczne i wciągające, http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,34912,1954030.html.
[3] Jarosław Zieliński: Szkodliwe gry komputerowe? http://www.winter.pl/internet/gry.html.
[4] Dariusz Sikorski: Szkodliwe wpływy gier komputerowych, http://ost.sds.pl/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=30.
[5] Agnieszka Korniłow: Gry bezpieczne dla dzieci, http://www.kobieta.gov.pl/?1,9,12,200601.
[6] Piotr Drygas: Szkodliwy wpływ techniki komputerowej na ciało i psychikę człowieka; elementy wybrane, http://www.swiatmarketingu.pl/index.php?rodzaj=01&id_numer=109149
Dodała: Marta
Przeczytaj również:
  1. Grube dzieci
  2. Mamo kup mi pieska!
  3. Grajmy w super gry planszowe!

Share and Enjoy !

0Shares
0 0


Możesz śledzić wszystkie odpowiedzi do tego wpisu poprzez kanał .

6 komentarzy do Czy gry komputerowe mogą być szkodliwe?

  1. avatar Anonim pisze:

    ten artykuł nie jest warty 1 pixela na monitorze to jest zwykłe krzyczenie „gry są złe bo tak” zróbcie analizę porozmawiajcie z normalnymi lekarzami i dopiero artykuł

  2. avatar Zwykły ZDROWY trzynastolatek pisze:

    Mam 13 lat. Niedawno skończyłem 6 klasę szkoły podstawowej że średnią ocen 5.50 a na komputerze spędzam kilka godzin dziennie grając w brutalne i „niedozwolone dla dzieci” gry. Nie mam żadnych problemów z butami nie jestem agresywny ani zdegenerowany. Nie mam też dużych problemów z otyłością. Więc te informacje są niestety nieprawdziwe :(

  3. avatar Gosc pisze:

    Obszerny artykuł który nie zawarł jednego ważnego argumentu, to wy rodzice pozwalacie swoim nieletnim dzieciom grać w gry +18 Wincie siebie nie producentów gier lub same gry 15 min czytania z którego nic nie wynika masakra artykuły o niczym ,co do przemocy gry na czymś się opierają są pewne abstrakcje mimo wszystko jest to inna zeczywistosc ta prawdziwa ukazująca że świat nie składa się z barw tęczy a jest brutalny i okropny zadzi nim kasa oraz przemoc.

  4. avatar Anonim pisze:

    Macie racje wczoraj przyszedł do mnie hydraulik zaczął walić głową w sufit, jeść jakieś grzyby a potem próbował wejść do rury mówiąc że musi uratować jakąś księżniczkę

  5. avatar BARAHAM HAX pisze:

    Nie będę nawet czytał bo zaczeło sie że gry trzeba poddawać cenzurze gier nie trzeba poddawać cenzurze tylko pilnować swoje 7 letnie „płody” żeby nie grały w tak brutalne gry jak postal

  6. avatar Anonim pisze:

    Co to ma być?! Jakaś nagonka? Nie znasz się to się nie odzywaj

Dodaj komentarz


FORUM - bieżące dyskusje

Przebarwienia
Mam parę większych piegów po lecie i kupiłam na to krem wybielający, ciekawe...
Czyraki
Warto często peelingować skórę, żeby nic się pod nią nie zbierało...
Problemy z wypróżnianiem
Ruch jest b. ważny, wtedy poprawia się praca jelit!
Prezenty
Ale są seryjne i sztampowe, lepiej kupić coś z rękodzieła, niepowtarzalnego...